TRABAJO ACADÉMICO EN CASA
SEMANA 6: DEL 26 AL 29 DE MAYO
ÁREA: TECNOLOGIA
GRADO: 8°3
MAESTRO (A): LILIANA MARIA
SERNA CASTAÑEDA
SEGUNDO PERIODO
GRADO 8°3
COMPETENCIAS:
1. Conocer los programas y herramientas informáticas como las
hojas de cálculo para resolver problemas de la vida cotidiana.
2. Construye y gráfica textos y conceptos informáticos y
tecnológicos demostrando habilidad en la resolución de un problema.
3. Adapta soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.
4. Apropiar el conocimiento, transformándolo y asociándolo a saberes
previos, para de esta forma utilizarlo en la resolución de problemas.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
¿Cómo aprovechar la creatividad y las habilidades de los
estudiantes frente a las herramientas tecnológicas?
EJES GENERADORES
Solución de problemas tecnológicos
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA DBA
Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos, teniendo en
cuenta algunas restricciones y condiciones.
CONOCIMIENTOS A DESARROLLAR
1. Funciones básicas: Suma, resta, multiplicación y división.
2. Funciones estadísticas
3. Gráficas
4. Facturas
CRITERIO DE DESEMPEÑO
Resuelve situaciones dela vida cotidiana, utilizando hojas de cálculo.
ACTIVIDAD DE AMBIENTACIÓN
PRIMER MOMENTO
ACTIVIDAD
#1: Con las siguientes palabras construirás un CRUCI - LETRAS, este
vocabulario se trabajó durante el primer periodo.
Corriente eléctrica
Energía
solar
Cinética
Calórica
Atómica
Hidroeléctrica
Circuitos
Hidráulica
Nuclear
Fuente
Motor
Corriente
ACTIVIDAD #2: FUGA DE
VOCALES: En la frase han desaparecido las vocales. Hállelas y escríbalas en el
lugar correspondiente, y podrás leer el texto completo.
S____ ____N
____M___G____ T___ P___D___ D___
N___R___, R___FL___X____ ____N___ C___ ____L D___
L___S D___S
Q___ ___ ___R___S P___RD___R, S___ ___L
____M___G___ ___
___L D___N__R___.
|
ACTIVIDAD #3 CRUZA- PALABRAS Organiza las palabras en el lugar
adecuado, que concuerde con las demás.
R
|
||||||||||||||
E
|
||||||||||||||
T
|
||||||||||||||
O
|
||||||||||||||
O
|
S
|
O
|
||||||||||||
ANODINA
ANODO
APELE
ASPAS
BACANAL
BASILICA
CANAL
CASUAL
OSO
PAJARERAS
PEANA
PICOR
REJON
RETO
SALUD
SOCIO
TIMO
FLACO
FLECOS
ISLA
ITALO
JAULA
LENTO
NAVIO
ODEON
ORAL
ETAPA DE EXPLORACIÓN
SEGUNDO MOMENTO
1. Leer este texto acerca de la historia del SuDoKu, con el fin de reconocer
que algunos juegos tradicionales, se camuflan en Programas de Hoja de Cálculo,
como el EXCEL.
HISTORIA
DEL SuDoKu
Sudoku es un juego matemático que se publicó por primera vez a
finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986, dándose a
conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos
empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos.
Tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus
81cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3.. No se
debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un SuDoKu está bien planteado si la
solución es única. De alguna forma el SuDoKu se basa en la búsqueda de la
combinación numérica perfecta. Hay diferentes niveles de dificultad y la
resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas. Profesores
de todo el mundo lo recomiendan como método para desarrollar el razonamiento
lógico.
En realidad, no es obligatorio usar
números, sino que también pueden utilizarse letras, formas o colores sin
alterar las reglas, pero se utilizan números por conveniencia. Aunque la
cuadrícula más común sea la de 9×9 con regiones de 3×3, también se utilizan
otros tamaños. Además, las regiones no tienen por qué ser cuadradas, aunque
generalmente lo son. Es muy fácil de explicar y eso es lo que lo hace
tremendamente popular.
Lo más seguro es que el SuDoKu se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler
(1707-1783), famoso matemático suizo. Este no habría creado el juego en sí,
sino que daría las pautas para el cálculo de probabilidades.
Algunas fuentes indican que el origen del juego puede situarse en Nueva York (EEUU) a finales de los años 1970. Entonces no se llamaba SuDoKu sino simplemente Number Place (El lugar de los números), siendo publicado en la revista Math Puzzles and Logic Problems (Rompecabezas matemáticos y problemas lógicos) de la empresa especializada en rompecabezas Dell. No se conoce el nombre del diseñador del primer puzzle de este tipo, aunque seguramente fue Walter Mackey, uno de los diseñadores de puzzles de Dell.
Algunas fuentes indican que el origen del juego puede situarse en Nueva York (EEUU) a finales de los años 1970. Entonces no se llamaba SuDoKu sino simplemente Number Place (El lugar de los números), siendo publicado en la revista Math Puzzles and Logic Problems (Rompecabezas matemáticos y problemas lógicos) de la empresa especializada en rompecabezas Dell. No se conoce el nombre del diseñador del primer puzzle de este tipo, aunque seguramente fue Walter Mackey, uno de los diseñadores de puzzles de Dell.
Posteriormente Nikoli, empresa japonesa
especializada en pasatiempos para prensa, lo exportó a Japón publicándolo en el
periódico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el título "Suji wa
dokushin ni kagiru", que se puede traducir como "los números deben
estar solos" (literalmente "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki,
presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a SuDoKu (su = número, doku = solo); ya que es práctica común en
japonés tomar el primer kanji (caracteres empleados en la ortografía japonesa)
de palabras compuestas para abreviarlas. En 1986, Nikoli introdujo dos
innovaciones que garantizarían la popularidad del rompecabezas: el número de
cifras que venían dadas estaría restringida a un máximo de 30 y los puzzles
serían "simétricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estarían
dispuestas de forma simétrica)
ETAPA DE INVESTIGACION DIRIGIDA
1. Después de leer el
texto detenidamente, debes de responder las siguientes preguntas:
a. Haz resulto alguna
vez un SuDoKu? Si___ No____
b.
Sí tu respuesta fue si, ¿En qué momento lo desarrollaste? En clase, en
tu casa….
c.
Cuéntanos tu experiencia al desarrollar el SuDoKu…fue fácil, difícil,
divertido…y ¿Por qué?
d.
¿Los SuDoKus sólo pueden estar construidos por números?
e. ¿Crees que los
SuDoKus nos ayudan a mejorar nuestra capacidad lógica –matemática? Si__ No_ ¿Por
qué?
2. ETAPA PROYECTO SINTÉSIS
Llego la hora de resolver un SuDoKu. Mucha suerte! Seguro que te
gustará.
El
objetivo del sudoku es rellenar una
cuadrícula de 9 x 9 que se divide en subcuadrículas de 3 x 3 con cifras
del 1 al 9. Algunos números ya están introducidos en las celdas. No deben repetirse
dentro de la misma fila, columna y subcuadrícula.
Tomado de:
No hay comentarios:
Publicar un comentario