martes, 19 de mayo de 2020

TECNOLOGÍA 8°3 - SEGUNDO PERIODO HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS





TRABAJO ACADÉMICO EN CASA

SEMANA 6: DEL 26 AL 29 DE MAYO
ÁREA: TECNOLOGIA
GRADO: 8°3
MAESTRO (A): LILIANA MARIA SERNA CASTAÑEDA

SEGUNDO PERIODO
GRADO 8°3
 COMPETENCIAS:
     

  1. Conocer los programas y herramientas informáticas como las hojas de cálculo para resolver problemas de la vida    cotidiana.
  2. Construye y gráfica textos y conceptos informáticos y tecnológicos demostrando habilidad en la resolución de un problema.
  3. Adapta soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.
  4. Apropiar el conocimiento, transformándolo y asociándolo a saberes previos, para de esta forma utilizarlo en la resolución de problemas.


 PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
   
¿Cómo aprovechar la creatividad  y las habilidades de los estudiantes frente a las herramientas tecnológicas? 


 EJES GENERADORES 
  
  Solución de problemas tecnológicos 

 ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA DBA  

Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos, teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.

CONOCIMIENTOS A DESARROLLAR 

1. Funciones básicas: Suma, resta, multiplicación y división.
2. Funciones estadísticas
3. Gráficas 
4. Facturas 


CRITERIO DE DESEMPEÑO

Resuelve situaciones dela vida cotidiana, utilizando hojas de cálculo.





ACTIVIDAD DE AMBIENTACIÓN 

PRIMER MOMENTO

ACTIVIDAD #1: Con las siguientes palabras construirás un CRUCI - LETRAS, este vocabulario se trabajó durante el primer periodo.

Corriente eléctrica
 Energía solar
 Cinética
Calórica
Atómica
Hidroeléctrica
Circuitos
Hidráulica
Nuclear
Fuente
Motor
Corriente

      ACTIVIDAD #2: FUGA DE VOCALES: En la frase han desaparecido las vocales. Hállelas y escríbalas en el lugar correspondiente, y podrás leer el texto completo.


S____      ____N    ____M___G____   T___  P___D___    D___ N___R___, R___FL___X____ ____N___   C___ ____L  D___  L___S   D___S  
Q___ ___ ___R___S    P___RD___R, S___ ___L   ____M___G___    ___    ___L     D___N__R___.








ACTIVIDAD #3  CRUZA- PALABRAS Organiza las palabras en el lugar adecuado, que concuerde con las demás.








  R







 






  E














  T














  O









































































O
 S
O

















































































 ANODINA
ANODO
APELE
ASPAS
BACANAL
BASILICA
 CANAL
CASUAL
OSO
PAJARERAS
PEANA
PICOR
REJON
RETO
SALUD
SOCIO
TIMO
FLACO
FLECOS
ISLA
ITALO
JAULA
LENTO
NAVIO
ODEON
ORAL 



ETAPA DE EXPLORACIÓN

SEGUNDO MOMENTO

1.     Leer este texto acerca de la historia del SuDoKu, con el fin de reconocer que algunos juegos tradicionales, se camuflan en Programas de Hoja de Cálculo, como el EXCEL.    
HISTORIA DEL SuDoKu
Sudoku es un juego matemático que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos.
Tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3.. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un SuDoKu está bien planteado si la solución es única. De alguna forma el SuDoKu se basa en la búsqueda de la combinación numérica perfecta. Hay diferentes niveles de dificultad y la resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas. Profesores de todo el mundo lo recomiendan como método para desarrollar el razonamiento lógico.
 En realidad, no es obligatorio usar números, sino que también pueden utilizarse letras, formas o colores sin alterar las reglas, pero se utilizan números por conveniencia. Aunque la cuadrícula más común sea la de 9×9 con regiones de 3×3, también se utilizan otros tamaños. Además, las regiones no tienen por qué ser cuadradas, aunque generalmente lo son. Es muy fácil de explicar y eso es lo que lo hace tremendamente popular. 
Lo más seguro es que el SuDoKu se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler (1707-1783), famoso matemático suizo. Este no habría creado el juego en sí, sino que daría las pautas para el cálculo de probabilidades.

Algunas fuentes indican que el origen del juego puede situarse en Nueva York (EEUU) a finales de los años 1970. Entonces no se llamaba SuDoKu sino simplemente Number Place (El lugar de los números), siendo publicado en la revista Math Puzzles and Logic Problems (Rompecabezas matemáticos y problemas lógicos) de la empresa especializada en rompecabezas Dell. No se conoce el nombre del diseñador del primer puzzle de este tipo, aunque seguramente fue Walter Mackey, uno de los diseñadores de puzzles de Dell.
Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en pasatiempos para prensa, lo exportó a Japón publicándolo en el periódico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el título "Suji wa dokushin ni kagiru", que se puede traducir como "los números deben estar solos" (literalmente "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a SuDoKu (su = número, doku = solo); ya que es práctica común en japonés tomar el primer kanji (caracteres empleados en la ortografía japonesa) de palabras compuestas para abreviarlas. En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizarían la popularidad del rompecabezas: el número de cifras que venían dadas estaría restringida a un máximo de 30 y los puzzles serían "simétricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estarían dispuestas de forma simétrica)
   
ETAPA  DE  INVESTIGACION DIRIGIDA

1.       Después de leer el texto detenidamente, debes de responder las siguientes preguntas:

a.     Haz resulto alguna vez un SuDoKu? Si___ No____
b.    Sí tu respuesta fue si, ¿En qué momento lo desarrollaste? En clase, en tu casa….
c.     Cuéntanos tu experiencia al desarrollar el SuDoKu…fue fácil, difícil, divertido…y ¿Por qué?
d.    ¿Los SuDoKus sólo pueden estar construidos por números?
e.     ¿Crees que los SuDoKus nos ayudan a mejorar nuestra capacidad lógica –matemática? Si__ No_ ¿Por qué?  

2.    ETAPA PROYECTO SINTÉSIS
Llego la hora de resolver un SuDoKu. Mucha suerte! Seguro que te gustará.
  
El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrí­cula de 9 x 9 que se divide en subcuadrí­culas de 3 x 3 con cifras del 1 al 9. Algunos números ya están introducidos en las celdas. No deben repetirse dentro de la misma fila, columna y subcuadrí­cula.


 

  



Tomado de:

https://www.rincondelvago.com/informacion/sudoku/tecnicas-de-resolucion-de-un-sudoku







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